Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры Сергеева О.В., Царева А.В., Мизиряк Н.А.Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63ISSN 1998-9946DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=32694310Размещена на сайте: 03.10.18Текст статьи на сайте журнала URL: https://psst.jvolsu.com/index.php/en/component/attachments/download/1162 (дата обращения 03.10.2018)Ссылка при цитировании:Сергеева О.В., Царева А.В., Мизиряк Н.А. Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63 DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6.Sergeeva O.V., Tsareva A.V., Zinovyeva N.A. Let’s meet in augmented reality...»: social competences of mmorpg-gamers. Logos et Praxis, 2017, Vol. 16 Isuue. 4, pp. 51-63. DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6.АннотацияРанний исследовательский дискурс о том, что компьютерные игры отвлекают людей от реальной жизни и заменяют их вымышленным миром, сегодня дополняется новыми идеями о том, как игры расширяют реальную жизнь. Научный дискурс и проблематика изучения игр отвечают на общесоциальные и технические изменения – повсеместное распространение Интернета, миниатюризацию цифровой техники, создание новых интерактивных игровых механик. Вопрос о функциональности или дисфункциональности игр решается в том числе благодаря исследованию социальных компетенций игроков. В статье представлены эмпирические данные тестирования ориентаций на межличностные отношения в среде часто играющих в MMORPG. С помощью опросника диагностики межличностных отношений А.А. Рукавишникова в нашем исследовании прошли испытание 43 игрока ММОРПГ и 29 неигроков (ответы неигроков важны для сопоставления данных). Средний возраст опрошенных играющих – 33 года; средний возраст неиграющих – 35 лет. Среди «своих» онлайн-игр прошедшими тест чаще называются: World of Warcraft, Travian, DoTa2, World of Tanks. Многопользовательские ролевые онлайн-игры характеризуются вовлечением в вымышленные миры, воссоздающие, например, жизнь в какую-либо эпоху, они предлагают игроку участвовать в командных действиях. Предполагается, что такой опыт поддерживает социальные компетенции игроков и пополняет их социальный капитал новыми связями. Полученные эмпирические данные поддерживают гипотезу о социальности ММОРПГ, так как коммуникативный портрет среднего игрока совпадает по качествам с неиграющим и характеризуется обычными для современного человека ориентациями на участие в группах. Играя, человек поддерживает открытую для него сеть отношений, то есть накапливает социальный капитал. Проведенное исследование акцентирует идею, уже обсуждающуюся аналитиками компьютерных игр, о том, что интенсивный игровой опыт представляет собой увлечение, а не зависимость и он соответствует образу жизни и структуре свободного времени современного горожанина.Ключевые слова: компьютерные игры мморпг геймеры социальные качества коммуникативный портрет тестирование computer games mmorpg gamers social qualities communicative portrait testing Рубрики: Социология коммуникацийВозможно, вам будут интересны другие публикации:Sergeyeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study. SHS Web Conf., 50 (2018) 01008Сергеева О. В., Орех Е. А.(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88.Сергеева О. В., Мизиряк Н. А.Игровые компьютерные среды и меняющийся опыт городских коммуникаций // Logos et Praxis. 2020. Т. 19. № 4. С. 51-60.Kononova O., Grant A. (2017) Computer Games in Focus of Modern Russian and American Legislation. In: Alexandrov D., Boukhanovsky A., Chugunov A., Kabanov Y., Koltsova O. (eds) Digital Transformation and Global Society. DTGS 2017. Communications in Computer and Information Science, vol 745. Springer, ChamСергеева О. В., Мизиряк Н.А.Постапокалиптическая среда и ее переосмысление в игре Death Stranding // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. 2021. Т. 14. Вып. 4. С. 330–343.