(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан
Сергеева О.В., Орех Е.А.
(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88.
ISSN 1029-8053
DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=43037207
Размещена на сайте: 31.07.20

Ссылка при цитировании:
Sergeyeva O., Orekh E. (2020) Komp'yuternyye igry i kul'turnoye potrebleniye gorozhan [Computer games and cultural consumption of citizens]. Zhurnal sotsiologii i sotsialnoy antropologii [The Journal of Sociology and Social Anthropology], 23(1): 65–88 (in Russian). DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3.
Аннотация
Осуждается игровой опыт взрослых горожан как одна из практик культурного досуга. Компьютерные игры представляют собой продукт культурной индустрии, предлагающей пользователям различные способы вовлечения — от «пятиминутного» преодоления браузерной игры-головоломки до погружения в миры концептуальных арт-проектов, функционирующих как трансмедийные инфосферы. Авторы отвечали на следующие вопросы: Компьютерные игры сегодня — оставляют ли они время для другого культурного досуга у тех, кто их практикует? Какова стратификация играющих, если критерий для различения учитывает специфику обращения к играм наряду с чтением, музейной и зрительской активностью индивида? Свои идеи авторы развивали, опираясь на социологическую дискуссию о вкусах. Исходя из идей П. Бурдье и Р. Петерсона, были сформулированы гипотезы и проведено эмпирическое исследование (телефонный опрос, N=1000, ноябрь 2017 г., Санкт-Петербург). Третья часть респондентов (300 человек) играют в компьютерные игры на каком-либо из устройств. В зависимости от интенсивности игровых практик и особенностей вовлечения в традиционное культурное потребление взрослые играющие петербуржцы разделились на: а) имеющих более высокий интерес к музейно-художественному досугу, б) интересующихся всеми сферами досуга, но неглубоко и немного, в) не интересующихся ни одной культурно-досуговой сферой. Авторы обсуждают динамику культурных предпочтений часто играющих петербуржцев в перспективе идей о культурной всеядности Р. Петерсона.
Ключевые слова:
компьютерные игры культурное потребление досуг культурные границы культурная всеядность computer games cultural consumption leisure cultural tastesРубрики:
Социология коммуникацийВозможно, вам будут интересны другие публикации:
- Сергеева О. В.
Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики // Вестник Томского государственного университета. 2024. № 503. С. 172–180. - Орех Е. А.
Orekh E. «To Prohibit or Permit»: Strategies of Parental Behaviour in Relation to Childrens Video Games in Todays Russia in: SHS Web of Conferences (The International Scientific and Practical Conference «Current Issues of Linguistics and Didactics: The Interdisciplinary Approach in Humanities and Social Sciences». Volgograd, Russia, April 23-28, 2018). 2018. Vol. 50. - Kononova O., Grant A. (2017) Computer Games in Focus of Modern Russian and American Legislation. In: Alexandrov D., Boukhanovsky A., Chugunov A., Kabanov Y., Koltsova O. (eds) Digital Transformation and Global Society. DTGS 2017. Communications in Computer and Information Science, vol 745. Springer, Cham
- Sergeyeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study. SHS Web Conf., 50 (2018) 01008
- Сергеева О. В., Царева А.В., Мизиряк Н. А.
Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63