Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах ... Орлова Н.К.Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах // Гуманитарные и социально-политические проблемы модернизации Кавказа. Сборник статей IX-ой Международной конференции. / Научн. ред. Проф. Сампиев И.М. – Назрань: ООО «КЕП», 2021. С. 297-306.ISBN 978-5-4482-0114-1РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=46961304&pff=1Размещена на сайте: 15.11.21 Поискать полный текст на Google AcademiaСсылка при цитировании:Орлова Н.К. Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах // Гуманитарные и социально-политические проблемы модернизации Кавказа. Сборник статей IX-ой Международной конференции. / Научн. ред. Проф. Сампиев И.М. – Назрань: ООО «КЕП», 2021. С. 297-306.Orlova N.K. Cartoons as a Reflection of Dominate Cultural Attitudes: The Case of Video Games Representation in Russian and Foreign Animated Films and TV Shows. In: Sampiev I.M. (ed.) (2021) Humanitarian and Socio-political Problems of the Caucasus Modernization. Iss. 9. Nazran: KEP: 297-306.АннотацияОсуществлен сравнительный анализ репрезентаций видеоигр и образа геймера в российских и зарубежных (в первую очередь американских и японских) мульти-пликационных фильмах и сериалах. Выявлены принципиальные различия в представленных дискурсах и оценках данного вида досуговой деятельности и характеристик ее субъектов. Прослежена связь между распространенным в обществе отношением к видеоиграм и их репрезентациях в мультфильмах. Сделан вывод: если для зарубежной мультипликации свойственно стремление изобразить видеоигры и геймеров правдоподобно, «как они есть», то отечественные мультипликаторы репрезентируют не столько видеоигры и геймеров, сколько доминирующие в обществе относительно них стереотипы и фобии, делают акцент на дисфункциональных последствиях и игнорируют положительные функции видеоигр: социально-коммуникативную, этическую, культурную, образовательную и т.п.Ключевые слова: видеоигры мультипликационные фильмы и сериалы социальные представления функции видеоигр video games cartoons animated films and tv shows social representations eufunctions and dysfunctions of video games Оглавлениескрыть оглавлениепоказать оглавление Рубрики: Социология культурыСмежные дисциплиныВозможно, вам будут интересны другие публикации:Руденко Н. И., Широков А.А.Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. 2018. № 1. С. 60—80. DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.Дивисенко К. С.Традиционные культурные ценности и семейные отношения в Китае // Новая значимость семьи и межпоколенных отношений для России и Китая: [монография] / под ред. И. И. Елисеевой; Социологический ин-т ФНИСЦ РАН. — СПб.: «Реноме», 2018. С. 50-64.