(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан Сергеева О.В., Орех Е.А.(2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88.ISSN 1029-8053DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=43037207Размещена на сайте: 31.07.20 Поискать полный текст на Google AcademiaСсылка при цитировании:Сергеева О.В., Орех Е.А. (2020) Компьютерные игры и культурное потребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65–88. DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3.Sergeyeva O., Orekh E. (2020) Komp'yuternyye igry i kul'turnoye potrebleniye gorozhan [Computer games and cultural consumption of citizens]. Zhurnal sotsiologii i sotsialnoy antropologii [The Journal of Sociology and Social Anthropology], 23(1): 65–88 (in Russian). DOI: 10.31119/jssa.2020.23.1.3.АннотацияОсуждается игровой опыт взрослых горожан как одна из практик культурного досуга. Компьютерные игры представляют собой продукт культурной индустрии, предлагающей пользователям различные способы вовлечения — от «пятиминутного» преодоления браузерной игры-головоломки до погружения в миры концептуальных арт-проектов, функционирующих как трансмедийные инфосферы. Авторы отвечали на следующие вопросы: Компьютерные игры сегодня — оставляют ли они время для другого культурного досуга у тех, кто их практикует? Какова стратификация играющих, если критерий для различения учитывает специфику обращения к играм наряду с чтением, музейной и зрительской активностью индивида? Свои идеи авторы развивали, опираясь на социологическую дискуссию о вкусах. Исходя из идей П. Бурдье и Р. Петерсона, были сформулированы гипотезы и проведено эмпирическое исследование (телефонный опрос, N=1000, ноябрь 2017 г., Санкт-Петербург). Третья часть респондентов (300 человек) играют в компьютерные игры на каком-либо из устройств. В зависимости от интенсивности игровых практик и особенностей вовлечения в традиционное культурное потребление взрослые играющие петербуржцы разделились на: а) имеющих более высокий интерес к музейно-художественному досугу, б) интересующихся всеми сферами досуга, но неглубоко и немного, в) не интересующихся ни одной культурно-досуговой сферой. Авторы обсуждают динамику культурных предпочтений часто играющих петербуржцев в перспективе идей о культурной всеядности Р. Петерсона.Ключевые слова: компьютерные игры культурное потребление досуг культурные границы культурная всеядность computer games cultural consumption leisure cultural tastes Рубрики: Социология коммуникацийВозможно, вам будут интересны другие публикации:Орех Е. А.Orekh E. «To Prohibit or Permit»: Strategies of Parental Behaviour in Relation to Childrens Video Games in Todays Russia in: SHS Web of Conferences (The International Scientific and Practical Conference «Current Issues of Linguistics and Didactics: The Interdisciplinary Approach in Humanities and Social Sciences». Volgograd, Russia, April 23-28, 2018). 2018. Vol. 50.Kononova O., Grant A. (2017) Computer Games in Focus of Modern Russian and American Legislation. In: Alexandrov D., Boukhanovsky A., Chugunov A., Kabanov Y., Koltsova O. (eds) Digital Transformation and Global Society. DTGS 2017. Communications in Computer and Information Science, vol 745. Springer, ChamSergeyeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study. SHS Web Conf., 50 (2018) 01008Сергеева О. В., Царева А.В., Мизиряк Н. А.Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63Сергеева О. В., Мизиряк Н. А.Игровые компьютерные среды и меняющийся опыт городских коммуникаций // Logos et Praxis. 2020. Т. 19. № 4. С. 51-60.